top of page
ระดับเทคโนโลยี

S   cience

T   echnology

E   ngineering

M  athematics

STEM  แนวทางการจัดการศึกษาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถบูรณาการความรู้ทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี กระบวนการทางวิศวกรรม และคณิตศาสตร์ ไปใช้ในการเชื่อมโยงและแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ควบคู่ไปกับการพัฒนาทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 

ดังนั้น สะเต็มศึกษาจึงไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่เป็นการต่อยอดหลักสูตร

เพื่อนำไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง และการประกอบอาชีพในอนาคต

ค่าย STEM วิทยาศาสตร์แห่งการเรียนรู้

ในสังคมปัจจุบันเมื่อการรับเอาเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในชีวิตประจำวันไม่ใช่แค่ทางเลือกสำหรับโลกที่กำลังจะมาถึงแต่ทุกอย่างกำลังจะต้องพึงพาเทคโนโลยีที่เข้ามามีอิทธิพล เด็กๆจึงต้องมีความสามารถขั้นพื้นฐานในการใช้ความละเอียด (Hand) ใช้ความคิดสร้างสรรค์ (Head) และ ใช้ความฉลาดทางสังคม (Heart) 

plearn-removebg.png

สำคัญในการพัฒนาเด็กรุ่นใหม่ให้มีทักษะแห่งอนาคต มีพร้อมทั้ง

ทัศนคติ (Attitude)   ทักษะ (Skill  และความรู้ (Knowledge)

 การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ต้องก้าวข้าม “สาระวิชา” ไปสู่การเรียนรู้ “ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21” (21st Century Skills) ผู้สอนจะเป็นโค้ช (Coach) และอำนวยความสะดวก (Facilitator) ในการเรียนรู้แบบ PBL (Problem-Based Learning)  

เพราะการศึกษาที่ไม่ใช่เพียงนั่งฟังอย่างเดียว ผู้เรียนจะต้องได้เล่นและลงมือทำ (Active Learning)

ผ่านพื้นที่แลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างผู้สอน (Professional Learning Community-PLC)  โดยผ่าน การจัดการในแบบบูรณาการ 2 รูปแบบได้แก่ 

1.การเรียนแบบ Problem-Based Learning (PBL) ซึ่งให้เด็ก เลือกปัญหาที่สนใจและอยู่ใกล้ตัว ผู้สอนเป็นผู้แนะนำขั้นตอนต่างๆ จัดสรรเครื่องมือในการสืบค้นให้นักเรียน แต่ให้นักเรียนเป็น ผู้ลงมือทำเอง

2.กิจกรรม Maker space ที่เด็กจะได้ฝึกทักษะการออกแบบ การวางแผน และการลงมือทำในรูปแบบต่างๆ เช่น การออกแบบเสื้อผ้า การทำอาหาร การสร้างสิ่งประดิษฐ์ด้วยเครื่องมือช่างง่ายๆ โดยมีผู้เป็น “โค้ช” จัดกระบวนการ STEM Design Process

วังดุม เมาท์เทนแคมป์ จึงการจัดการเรียนรู้  เป็นกรอบแนวคิดที่เน้นผลลัพธ์ที่เกิดกับผู้เรียน

(Student Outcomes)  ทั้งในด้านความรู้สาระวิชาหลัก (Core Subjects) เพื่อสร้างทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (Model of 21st Century Outcomes and Support Systems) ซึ่งเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง

กิจกรรม STEM  วิทยาศาสตร์แห่งการเรียนรู้

การทดลองทางเคมี
จรวดเมททิลแอลกฮอล์
คุณหมอกับเจ้ากบ
คณิตหรรษา
การสร้างแบบจำลองหอคอย-สะพาน
Untitled-222-removebg-preview.png

เด็กยุคใหม่  กล้าคิดสร้างสรรค์ กล้าสร้างความแตกต่าง เป็นผู้นำ สร้างทีมให้เป็น และการสื่อสารสำหรับเด็กยุคใหม่ เริ่มที่ความเข้าใจ ไม่ใช่คำพูด

ลักษณะของกิจกรรม

เกมจำลองเสมือนจริง

การจำลองสถานการณ์ให้เกิดการลงมือทำจริงได้มากขึ้น และสามารถย่อประสบการณ์และสภาพแวดล้อมของสถานการณ์ที่อาจใช้ทั้ง เวลาเป็นปีๆ และ ต้นทุนมหาศาล ในการไปเจอเอง (พูดง่ายๆก็คือ ประหยัดทั้งเวลาและต้นทุน) ที่เด็กสามารถเจอได้ภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง เพื่อเป็นกระบวนการที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ได้จริงทั้งในด้านความรู้ ทักษะ และทัศนคติ

เกมส์ในสื่อของกิจกรรม

รูปแบบของกิจกรรม จะการหยิบกระบวนการออกแบบ            เพื่อสร้างประสบการณ์เรียนรู้แบบใหม่ผสานกลไกของกระบวนการที่มีจุดประสงค์บางอย่างมาปรับให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกเหมือนการเล่นเกม ซึ่งนำมาเพื่อเป้าหมายอื่นๆ ที่ไม่ใช่แค่ความสนุกเท่านั้น หรือถ้าให้สรุปง่ายๆ ก็คือ กลไกที่ทำให้ผู้เรียนไม่ได้เล่นเพียงเพื่อได้ความสนุกเพียงอย่างเดียว แต่คือการ เล่นเอามันส์.. “เพื่อเป้าหมายบางอย่าง” และ บรรลุจุดมุ่งหมายที่ผู้ออกแบบต้องการในกิจกรรมนั้นๆ

STEM NIWET PUNYA WANGDUM-5

หากมองในด้านจิตวิทยา กิจกรรมที่ถูกออกแบบ ก็เพื่อปรับพฤติกรรมของผู้เรียน ให้บรรลุผลที่ต้องการ โดยใส่องค์ประกอบของความสนุก (elements of fun) ลงไปในกิจกรรมเพื่อสร้างแรงกระตุ้นหรือแรงบันดาลใจในการทำอะไรสักอย่างที่ตามหลักสูตรที่กำหนด อีกทั้งยังเพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าใจผ่านการลงมือทำและได้รับประสบการณ์โดยตรง

bottom of page